Os últimos dois anos mudaram muitas coisas, dentre elas a quantidade de pessoas que aderiram à educação online. De acordo com o censo, mais de 2 milhões de universitários ingressaram em modalidades virtuais de aprendizado no ano de 2020 apenas no Brasil. No entanto, esses números ainda não indicam um sucesso por completo das ferramentas a distância - algo que pode ser contornado com a gamificação.
Antes de falarmos sobre essa estratégia, é preciso saber que, em média, 93% dos estudantes não concluem os cursos online nos quais se cadastram, aponta um estudo aberto aplicado nas relações sociais acadêmicas. O principal motivo para o abandono, de acordo com alguns desses estudantes, é a falta de consistência nos hábitos e engajamento nas plataformas.
Aliás, nos últimos seis anos, os chamados MOOCs (Massive Open Online Courses, ou Cursos Online Abertos e Massivos) vêm tendo dificuldades para engajar estudantes até o fim da educação.
Ainda, outra pesquisa, feita pelo MIT, indica que boa parte daqueles e daquelas que iniciam cursos do tipo estão apenas se cadastrando por curiosidade ou estão deixando de lado essas ferramentas por falta de comprometimento, má administração das horas de estudo ou simplesmente tédio total, uma vez que se encontram em ambientes isolados.
Algumas plataformas de educação já vinham lidando com esse problema e decidiram adotar uma ferramenta utilizada por jogos de tabuleiro e videogames visando a contornar os obstáculos que enfrentavam - justamente a chamada gamificação.
A gamificação é uma maneira lúdica de transformar tarefas repetitivas em atividades que geram recompensas. Essas recompensas, por consequência, estimulam a conclusão de determinada ação pelo usuário. Um dos exemplos que mais se beneficiam deste modelo de interação é o Duolingo.
O Duolingo é uma ferramenta gratuita de aprendizado de novas línguas que tem mais de 200 milhões de usuários registrados ao redor do mundo. Seu cofundador, Luis von Ahn, explica que uma das estratégias mais valiosas para a retenção dos clientes é o fato de que o aplicativo por si só não parece uma ferramenta de educação.
Outro exemplo de programa é o Habitica. Nele, usuários criam avatares, vão atrás de missões e derrotam monstros com seus amigos - tudo isso enquanto o app auxilia na criação e na manutenção de hábitos saudáveis.
Grande parte dos estudantes está familiarizada com a resolução de missões (um salve para turma do GTA) e costuma se dedicar a jogos virtuais (esteja acompanhada ou não). Por isso, a gamificação de plataformas de aprendizado online, com a estruturação de ambientes divertidos em cursos de quaisquer áreas, pode ser um recurso valioso para a retenção de alunos e o aumento do comprometimento.
A parte boa da história é que essas mudanças podem ser implementadas por UX designers, que precisam apenas redesenhar o modelo padrão de um MOOC e incluir aspectos mais imersivos - a exemplo de concessão de pontuações ou de “ouro” e “pedras preciosas” para aulas finalizadas e a possibilidade de compartilhar progressos colegas ou amigos.
Hábitos e tarefas são muito importantes para o universo do aprendizado online. Ao gamificar elementos de cursos, também estamos ajudando a converter mais alunos para essas plataformas, criando um nível de diálogo entre professores, interessados e estudantes. Redução do número de pessoas que não completam cursos, então, é natural.
No fim das contas, aprender algo novo pode ser difícil, mas não deveria ser chato - e a gamificação elimina esse entrave.
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